logo
Anleitung

Inhaltsverzeichnis

  1. Einleitung
  2. Erste Schritte
  3. Wettbewerbe
  4. Kalender
    1. Testspiele
    2. Trainingslager
    3. Ereignisse
  5. Mannschaft
    1. Aufstellung
    2. Taktik
    3. Mannschaftstraining
    4. Kapitäne
  6. Spieler
    1. Soft-skills
    2. Fähigkeiten
    3. Character
    4. Vertrag
    5. Spielerdoping
  7. Vereine
    1. Allgemeines
    2. Personal
    3. Finanzen
    4. Sponsoren
    5. Merchandising
    6. Stadion
    7. Vereinsgelände
  8. Büro
    1. Transfermarkt
    2. Persönliches
    3. Live-Spiel

Einleitung

Cornerkick ist eine sequentiell ablaufende Fußballmanagersimulation. Mit jeder Sequenz schreitet die Zeit in Cornerkick 15 Minuten voran. Ein neuer Zeitschritt erfolgt dabei alle 2:08 Minuten in realer Zeit. Das bedeutet, dass die Zeit in Cornerkick 7 mal schneller abläuft als die reale Zeit. Somit entspricht eine Woche Cornerkick-Zeit exakt 24h realer Zeit. Ligaspiele, samstags um 15:30 finden somit stets Abends statt.
Zu Beginn des Spiels (Saisonstart) ist das Spiel pausiert. Du kannst dich somit in Ruhe in deinem Verein umsehen, deine Mannschaft kennen lernen, das Training festlegen usw. (s. Erste Schritte).

Erste Schritte

Die wichtigsten Schritte zu Beginn des Spiels sind folgende:
  • Mach dich mit deiner Mannschaft vertraut
    Dazu klickst du im oberen Reiter auf Mannschaft->Aufstellung (oder auf Durchschnittsstärke (Startelf): X,XX (Y,YY) im Hauptmenü). Durch klicken auf einen Spieler in der Aufstellungstabelle erhältst du detailliertere Informationen zu diesem Spieler.
  • Wähle für jeden deiner Spieler sein individuelles Training
    Im Spielermenü (s. O.) kannst du diejenige Fähigkeit festlegen, an welcher der Spieler arbeiten soll. Hier kannst du auch die Namen und Rückennummern der Spieler ändern. Jedoch nur am ersten Tag des Spiels!
  • Wähle deinen Mannschaftskapitän und Vize-Kapitän
    Ebenfalls im Spielermenü kannst Du einen Spieler zum (Vize-)Kapitän ernennen.
  • Stelle Personal ein
    Über das Menü Verein->Personal kannst du Personal einstellen. Beachte, dass du das Personal immer für eine Saison einstellst. Willst du dein Personal später ändern, fallen Abfindungen in Höhe von 50% des restlichen Gehalts an.
  • Lege das Mannschaftstraining fest
    Über das Menü Mannschaft->Mannschaftstraining (oder durch klick auf K: X%, F: Y%, M: Z% im Hauptmenü) kannst du das Mannschaftstraining festlegen. Am Beginn einer Saison solltest Du vermehrt auf die Kondition achten. Während der Saison, dass die Spieler vor dem nächsten Spiel frisch sind.
  • Schaue dich auf dem Transfermarkt um
    Über das Menü Büro->Transfermarkt kannst du nach Spielern schauen um Deine Mannschaft zu verstärken.
  • Plane Testspiele
    Über das Menü Saison->Kalender (oder durch klick auf das Datum) kommst du in die Kalenderübersicht. Durch klick auf ein Datum hast du die Wahl zwischen der Anfrage eines Testspiels und der Buchung eines Trainingslagers.
  • Mache deine Finanzplanung
    Über das Menü Verein->Finanzen (oder durch klick auf den Kontostand) kann die Finanzplanung für die kommende Saison vorgenommen werden. Hier kannst du auch die Eintrittspreise festlegen. Die Finanzplanung kann nur am ersten Tag jeder Saison festgelegt werden!
  • Gib deinem Stadion einen Namen
    Über das Menü Verein->Stadion gelangst du zu deinem Stadion. Hier kannst du den Namen des Stadions ändern. Jedoch nur am ersten Tag des Spiels!

Wettbewerbe

Während einer Saison werden in jedem Land folgende nationale Wettbewerbe durchgeführt:
  • Nationale Ligen (Attraktionsfaktor: 1.00)
    Eine Liga besteht aus jeweils 16 Mannschaften. Es werden Hin- und Rückspiele durchgeführt.
  • Nationale Pokale (Attraktionsfaktor: 1.00)
    Für die nationalen Pokale sind alle Mannschaften des jeweiligen Landes qualifiziert. Die Pokalrunden werden im KO-Modus (nur ein Spiel) durchgeführt.
Über die nationalen Ligen jedes Landes besteht die Möglichkeit, sich für die folgenden internationalen Pokale zu qualifizieren:
  • Gold-Cup (Attraktionsfaktor: 1.25)
    Die ersten vier Mannschaften jeder ersten nationalen Liga qualifizieren sich für den Gold-Cup. Die insgesamt 32 Mannschaften werden zunächst auf 8 Gruppen je 4 Mannschaften aufgeteilt und spielen eine Gruppenphase mit Hin- und Rückspiel. Die ersten zwei Mannschaften jeder Gruppe qualifizieren sich für das Achtelfinale. Achtel- Viertel und Halbfinale werden im KO-Modus mit Hin- und Rückspiel ausgetragen. Im Finale gibt es kein Rückspiel.
    Prämien
    • Jede qualifizierte Mannschaft erhält 10.0 mio. € als Startgeld.
    • Pro Runde werden 16 mio. € an alle Sieger ausgeschüttet. D.h. in der Gruppenphase erhält jede siegreiche Mannschaft 0.5 mio. €, im Achtelfinale 2 mio. €, im Viertelfinale 4 mio. €, usw.
  • Silver-Cup (Attraktionsfaktor: 1.00)
    Die Mannschaften auf den Plätzen fünf bis acht jeder ersten nationalen Liga qualifizieren sich für den Silver-Cup. Der Modus ist der gleiche wie der des Gold-Cups.
    Prämien
    • Jede qualifizierte Mannschaft erhält 7.5 mio. € als Startgeld.
    • Pro Runde werden 12 mio. € an alle Sieger ausgeschüttet. D.h. in der Gruppenphase erhält jede siegreiche Mannschaft 0,375 mio. €, im Achtelfinale 1.5 mio. €, im Viertelfinale 3 mio. €, usw.
  • Bronze-Cup (Attraktionsfaktor: 0.80)
    Die Mannschaften auf den Plätzen neun bis zwölf jeder ersten nationalen Liga qualifizieren sich für den Bronze-Cup. Der Modus ist der gleiche wie der des Gold-Cups.
    Prämien
    • Jede qualifizierte Mannschaft erhält 5.0 mio. € als Startgeld.
    • Pro Runde werden 8 mio. € an alle Sieger ausgeschüttet. D.h. in der Gruppenphase erhält jede siegreiche Mannschaft 0,25 mio. €, im Achtelfinale 1 mio. €, im Viertelfinale 2 mio. €, usw.
Am Ende jeder Saison findet eine Weltmeisterschaft (Attraktionsfaktor: 1.50) statt. Der bestplatzierte Manager jedes Landes darf die jeweilige Nationalmannschaft coachen.
Freundschaftsspiele (Attraktionsfaktor: ) können jederzeit durchgeführt werden. Es muss nur ein Abstand von 24h bis zum nächsten Spiel eingehalten werden.
Der Attraktionsfaktor eines Wettbewerbs beeinflusst neben der Anzahl der Zuschauer die Moraländerungen der Spieler durch ein Spiel in diesem Wettbewerb (Torerfolg, Gegentor, Sieg, Niederlage, etc). Zudem sind die ausbezahlten Sponsorenprämien durch Bandenwerbung hiervon abhängig.

Kalender

Testspiele

Trainingslager

Ereignisse

Um ein Ereignis durchzuführen, musst du in der Kalenderansicht auf das gewünschte Datum klicken, dann "Ereignis" auswählen, das gewünschte Ereignis wählen und bestätigen.

Krisensitzung

Dies geschieht bei einer Krisensitzung:
  • Alle Spieler gewinnen oder verlieren (!) die Hälfte der Differenz zu 100%
  • Alle Spieler mit weniger als 100% Moral gewinnen zusätzlich 2.5% Moral dazu
Beispiel A: Spieler A hat nur noch eine Moral von 90%. Bei einer Krisensitzung gewinnt er zunächst (100% - 90%)/2 = 5% Moral und anschließend zusätzlich noch einmal 2.5%. Er hat nach der Krisensitzung also eine Moral von 97.5%.
Beispiel B: Spieler B hat eine Moral von 105%. Bei einer Krisensitzung verliert er (100% - 105%)/2 = -2.5% Moral. Er hat nach der Krisensitzung also nur noch eine Moral von 102.5%.

Das Ausrichten einer Krisensitzung ist kostenlos.

Bemerke: Krisensitzungen haben nur zwei Mal pro Saison einen Effekt.

Weihnachtsfeier

Dies geschieht bei einer Weihnachtsfeier:
  • Alle Spieler gewinnen 4% Moral
  • Alle Spieler verlieren 2% Frische
Die Kosten der Weihnachtsfeier belaufen sich auf 250,000 €.

Bemerke: Eine Weihnachtsfeier hat nur ein Mal pro Saison und nur im Dezember einen Effekt.

Sommerparty

Dies geschieht bei einer Sommerparty:
  • Alle Spieler gewinnen 4% Moral skaliert mit der vierten Potenz der aktuellen Moral: \[Moral_{neu} = Moral_{alt} + (4\% / Moral_{alt}^{4})\]
Ein Spieler mit einer niedrigen Moral gewinnt somit mehr Moral durch die Sommerparty als ein Spieler mit einer hohen Moral.

Beispiel A: Spieler A hat eine Moral von 90%. Durch die Sommerparty gewinnt er 4% / 90%^4 = 6.1% und hat somit nach der Sommerparty eine Moral von 96.1%.
Beispiel B: Spieler B hat eine Moral von 110%. Durch die Sommerparty gewinnt er 4% / 110%^4 = 2.73% und hat somit nach der Sommerparty eine Moral von 112.73%.

Die Kosten der Sommerparty belaufen sich auf 500,000 €.

Bemerke: Eine Sommerparty hat nur zwei Mal pro Saison und nur zwischen April und September einen Effekt.

Gehirnwäsche

Bei einem Gehirnwäschetermin wird die Moral aller Spieler auf 100% gesetzt. Die Kosten der Gehirnwäsche belaufen sich auf 1,500,000 €.

Bemerke: Eine Gehirnwäsche hat nur einmal pro Saison einen Effekt.

Jugendtag

Bei einem Jugendtag entdeckst du mit folgener Wahrscheinlichkeit einen neuen Jugendspieler:
  • Erster Jugendtag in der Saison: 100%
  • Zweiter Jugendtag in der Saison: 50%
  • Dritter Jugendtag in der Saison: 33%
  • Vierter Jugendtag in der Saison: 25%
  • usw.
Die Kosten des Jugendtages belaufen sich auf 1,000,000 €.

Mannschaft

Aufstellung

Die Aufstellungsseite unterteilt sich in ein Spielfeld, auf dem die Position deiner Spieler festgelegt werden kann und eine Liste aller deiner Spieler. Es gibt zwei Menüs um die Position deiner Spieler festzulegen: Die Formation und die offensive Positionierung.
  • Formation
    Auf der unteren Hälfte des Spielfeldes ist die aktuelle Aufstellung deiner Mannschaft zu sehen. Steht der nächste Gegner fest und hast du einen Spielbeobachter eingestellt, sind Informationen deines Gegners in der oberen Spielhälfte dargestellt.
    Position eines Spielers ändern

    Im folgenden Video ist zu sehen, wie die Position eines Spielers auf dem Spielfeld geändert werden kann (in diesem Beispiel Angelo Schmidt). Durch klicken auf einen Spieler im Spielfeld (oder in der Mannschaftstabelle) wird der Spielermodus aktiviert. Durch Klicks auf die Pfeiltasten kann die Position des Spielers geändert werden. Ein Klick ins leere Spielfeld beendet den Spielermodus.

  • Offensive
    Im Menü Offensive kann die Position deiner Spieler bei eigenem Ballbesitz festgelegt werden. Basis hierfür ist die Positionierung in der defensiven Formation.
    Generelle offensive Ausrichtung
    Über den rechten Regler kann die Taktikeinstellung 'Ausrichtung' angepasst und deren Auswirkung auf die generelle offensive Positionierung der Spieler beobachtet werden.
    Individuelle offensive Ausrichtung
    Nach klicken auf ein Spielersymbol kann durch den links erscheinenden Regler die individuelle offensive Ausrichtung des Spielers angepasst werden.
    Positionstreue
    Die gelben Rechtecke um den Spieler repräsentieren die Positionstreue des Spielers. Die Zahlen in der oberen linken Ecke der Rechtecke geben an, zu wieviel Prozent sich der Spieler bei Ballbesitz innerhalb des jeweiligen Rechtecks aufhalten wird. Die Dimensionen der Rechtecke können über die horizontalen und vertikalen Pfeile geändert werden.

Spieler austauschen

Im folgenden Video wird gezeigt, wie ein Spieler durch einen anderen ersetzt wird (in diesem Beispiel Stanley Sommer durch Toni Kraus).

Taktik

Folgende taktische Einstellungen stehen zur Verfügung:
  • Ausrichtung
    Die Ausrichtung verändert die generelle Positionierung der Spieler bei Ballbesitz (s. auch Generelle offensive Ausrichtung).
  • Einsatz
    Bei hohem Einsatz legen die Spieler mehr Schritte pro Runde zurück. Je mehr sich die Anzahl der zurück gelegten Schritte der maximal möglichen Schrittzahl annähert, desto mehr Frische wird verbraucht (s. Frischeverlust im Spiel).
  • Aggressivität
    Je höher die Aggressivität eingestellt ist, desto eher werden Zweikämpfe gewonnen. Gleichzeitig steigt aber auch das Risiko für Fouls und Karten.
  • Schusshäufigkeit
    Je näher der Regler vom Tor weg gezogen wird, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit eines Torschusses im Spiel.
  • Passlänge
    Je weiter die Passlänge eingestellt ist, desto eher wird ein entfernter Mitspieler angespielt und umgekehrt.
  • Passrisiko
    Je höher das Passrisiko, desto eher wird der Pass nach vorne gesucht und desto weiter wird der Ball in den Lauf des Spielers gespielt.
  • Passhäufigkeit
    Je höher die Passhäufigkeit eingestellt ist, desto häufiger wird sich der Spieler für einen Pass und gegen ein Dribbling oder einen Torschuss entscheiden.
  • Über links
    Je höher dieser Wert, desto eher entscheidet sich ein Spieler beim Abspiel für einen Pass ins linke Drittel des Spielfeldes.
  • Über rechts
    Je höher dieser Wert, desto eher entscheidet sich ein Spieler beim Abspiel für einen Pass ins rechte Drittel des Spielfeldes.

Mannschaftstraining

Durch das Mannschaftstraining kann zum einen die körperliche Verfassung der Spieler (Kondition und Frische) gesteuert werden, zum anderen werden die individuellen Fähigkeiten der Spieler je nach Art des Trainings trainiert. Wird eine Trainingsart über einen längeren Zeitraum nicht durchgeführt, sinkt die Fähigkeit der Spieler in diesem Bereich.

Die folgende Tabelle gibt qualitativ an, wie die Fitness, die Moral sowie die Fähigkeiten der Spieler durch die unterschiedlichen Mannschaftstrainings beeinflusst werden:
(Verl.risiko: Verletzungsrisiko pro Spieler pro Trainingseinheit (Spieler-Robustheit = 100%))
Art Kond. Fr. MoralSchneTechnDribbZweikPasssPassgFlankFlankSchusSchusKopfbFreisElfmeReaktSprunBallsBeschVerl.risiko
Aufbau 6+ 5- 8-0.000%
Frei 4- ++ 5+0.007%
Regeneration -- 7+ o0.007%
Kondition 6+ 7- 6-0.117%
Spritzigkeit 5+ 4- 4-++++0.167%
Zweikämpfe 4+ --- ---++++0.167%
5 gegen 2 4+ --- --++++++0.067%
Torschüsse - o -++++++++0.067%
Flanken/Abschluss - o --++++++++++++0.083%
Standardsituationen - o --++++++++++++0.033%
Trainingsspiel 4+ 4- --++++++++++++++0.133%
Fussballtennis o - -++0.067%
Kopfballpendel o - --++++0.033%
Yoga -- +++ ++++0.007%
Elfmeterschießen - o -+++++0.017%

Kondition/Frische/Moral

Der Konditionsgewinn hängt vom Alter des Spielers ab. Junge Spieler bauen leichter Kondition auf, ältere schwerer. Ein besserer Konditionstrainer/Masseur sowie Trainingslager und Doping können das Training beeinflussen.

In der folgenden Graphik können diese Faktoren am Beispiel eines Spielers ausprobiert werden.

Kapitäne

Nach Ernennung eines Spielers zum Kapitän gewinnt er 15% Moral (Vize-Kapitän: 5%). Wird durch die Ernennung ein anderer Spieler als Kapitän abgelöst, verliert dieser 20% Moral (Vize-Kapitän: 8%). Zu Beginn eines jeden Spiels erhält der Kaptiän zusätzlich einen Moralbonus von 2%. Bei einem Gegentor wird der Einfluß der Führungspersönlichkeit des Kapitäns (FP) um 10% erhöht.

Spieler

Konstitution

  • Kondition
    Je besser die Kondition des Spielers, desto geringer fällt der Frischeverlust in Spiel und Training aus.
    Der Konditionsbereich liegt zwischen 10 < Kondition < 100 (durch Spielerdoping kann die maximale Kondition erhöht werden).
  • Frische
    Je größer die Frische des Spielers, desto mehr Schritte kann er zurücklegen.
    Der Frischebereich liegt zwischen 10 < Frische < 100.

Frischeverlust im Spiel

Folgende Graphik veranschaulicht, wie sich die Frische eines Spielers pro Schritt abhängig von den bereits zurückgelegten Schritten innerhalb der aktuellen Runde, der Schnelligkeit, des Antritts (in Kombination mit den zurückgelegten Schritten der vorherigen Runde), der Tagesform und der Kondition des Spielers verringert.
Die rote Linie markiert die Grenze bis zu der der Spieler Schritte durchführt, d.h der nächste ganzzahlige Wert links der Linie entspricht der Anzahl der Schritte des Spielers in der Runde. Das Limit kann mit Hilfe der Taktikeinstellung "Einsatz" verschoben werden.

Soft-skills

  • Moral
    Die Moral wirkt sich auf die Fähigkeiten des Spielers aus.
    Der Moralbereich liegt zwischen 10 < Moral < inf. Ist ein Spieler hoch motiviert (Moral > 100) ist es schwerer die Motivation zu steigern als wenn er schwach motiviert ist. Mit der Zeit nähert sich die Motivation dem Normwert von 100 an.
  • Spielpraxis
    Je höher die Spielpraxis des Spielers, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er sich in seinen Fähigkeiten verbessert.
    Die Spielpraxis eines Profispielers steigt mit jeder gespielten Spielminute und sinkt im Lauf der Zeit kontinuierlich ab. Junge Profispieler gewinnen schneller/verlieren langsamer Spielpraxis als ältere. Jugendspieler haben eine konstante Spielpraxis von 50.
    Der Bereich der Spielpraxis liegt zwischen 10 < Spielpraxis < 100.
  • Talent
    Das Talent ist für jeden Spieler konstant. Je größer das Talent des Spielers, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er sich in seinen Fähigkeiten verbessert.
    Das Talent liegt üblicherweise zwischen 1 und 10. In Ausnahmefällen ist jedoch auch ein Talent größer 10 möglich.
  • Tagesform
    Die Tagesform wirkt sich auf die Fähigkeiten des Spielers aus und ändert sich jeden Tag.

Fähigkeiten

Die Fähigkeiten des Spielers werden beeinflußt durch seine Frische, seine Moral, seine Tagesform und seine Position (wenn nicht auf Hauptposition eingesetzt).
  • Schnelligkeit
    Der Wert der Schnelligkeit eines Spielers gibt die (maximale) Anzahl von möglichen Schritten pro Runde an. Reduziert wird dieser Wert durch die aktuelle Frische des Spielers: \[Schritte_{Runde} = {Schnelligkeit \cdot \sqrt{Frische}} \cdot \left(\frac{6.5}{Schnelligkeit}\right)^{0.25}\] Mit jedem Schritt innerhalb einer Runde steigt der Frischeverlust pro Schritt an (s. Frischeverlust im Spiel). Durch die Taktikeinstellung Einsatz kann festgelegt werden, wieviele Schritte von den maximal möglichen tatsächlich durchgeführt werden.
  • Antritt
    Je höher der Antritt eines Spielers, desto geringer ist der zusätzliche Frischeverlust bei Schritten die in der letzten Runde nicht gemacht wurden (s. Frischeverlust im Spiel).
  • Technik
    Der Wert der Technik eines Spielers beeinflusst die Fähigkeit Pässe und Flanken anzunehmen, d.h. je höher die Technik eines Spielers desto geringer ist das Risiko, dass der Ball bei der Annahme eines Passes/einer Flanke verspringt. Zudem verringert eine höhere Technik den Malus auf die Schnelligkeit eines Spielers, wenn dieser den Ball führt.
  • Dribbling
    Je höher der Dribbling-Wert, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit einen offensiven Zweikampf zu gewinnen.
  • Zweikampf
    Je höher der Zweikampf-Wert, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit einen defensiven Zweikampf zu gewinnen.
    Zudem steigert ein hoher Zweikampf-Wert (in Kombination mit dem Körpergewicht des Spielers) die Wahrscheinlichkeit, bei einem flachen Pass einen Gegenspieler auf der Flankenzielposition zu verdrängen bzw. verringert die Wahrscheinlichkeit von einem Gegenspieler verdrängt zu werden.
  • Passstärke
    Die Fähigkeit Passstärke beeinflusst die mögliche Passweite und die (maximale) Dauer des Passes.
  • Passgenauigkeit
    Eine höhere Passgenauigkeit verringert das Risiko, dass der Ball bei einem Pass an einem anderen als dem Zielort ankommt.
  • Flankenstärke
    Die Fähigkeit Flankenstärke beeinflusst die mögliche Flankenweite und die (maximale) Dauer der Flanke.
  • Flankengenauigkeit
    Eine höhere Flankengenauigkeit verringert das Risiko, dass der Ball bei einer Flanke an einem anderen als dem Zielort ankommt.
  • Schusskraft
    Eine höhere Schusskraft erhöht die Chance eines Torerfolgs, sofern der Ball auf das Tor kommt (s. Schussgenauigkeit).
  • Schussgenauigkeit
    Eine höhere Schussgenauigkeit erhöht die Chance, dass bei einem Schuss der Ball aufs Tor kommt sowie die Chance eines Torerfolgs.
  • Kopfball
  • Freistoß
  • Elfmeter
  • Reaktion
    Die Reaktion ist eine exklusive Torwartfähigkeit. Eine gute Reaktion erhöht die Wahrscheinlichkeit, Torschüsse besonders aus kurzer Entfernung abzuwehren.
  • Sprungkraft
    Die Fähigkeit Sprungkraft wird immer mit der Körpergröße des Spielers kombiniert.
    • Torwart
      Eine hohe Sprungkraft (und Körpergröße) erhöht die Wahrscheinlichkeit, Torschüsse besonders aus großer Entfernung abzuwehren.
    • Feldspieler
      Eine hohe Sprungkraft (und Körpergröße) erhöht die Wahrscheinlichkeit, bei einer hohen Flanke einen Gegenspieler auf der Flankenzielposition zu verdrängen bzw. verringert die Wahrscheinlichkeit von einem Gegenspieler verdrängt zu werden.
  • Ballsicherheit
    Die Ballsicherheit ist eine exklusive Torwartfähigkeit. Eine gute Ballsicherheit erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Ball nach einem Torschuss vom Torwart festgehalten wird und verringert das Risiko, dass der Torwart eine Flanke fallen lässt.
  • Beidfüßigkeit

Zweikämpfe

Die folgende Grafik veranschaulicht die Erfolgswahrscheinlichkeiten eines Zweikampfes in Abhängigkeit der Fähigkeiten des defensiven (Zweikampf) und des offensiven Spielers (Dribbling) sowie der Positionierung der Spieler zueinander und der gewählten Aggressivität. Die Entfernung vom eigenen Tor ist zudem entscheidend, ob der defensive Spieler überhaupt in einen Zweikampf geht. Ist sie groß, wird er dies seltener tun um das Risiko von gelben/roten Karten zu verringern. Diese Wahrscheinlichkeit ist ebenfalls von der Aggressivität abhängig.
Unabhängig vom Ausgang des Zweikampfes nimmt der verteidigende Spieler dem angreifenden Spieler Schritte ab. Er ist sozusagen in der Lage, auch bei verlorenem Zweikampf zumindest die Geschwindigkeit des angreifenden Spielers zu verlangsamen. Die mittlere (ave) und maximale (max) Anzahl der reduzierten Schritte des angreifenden Spielers ist in der Grafik durch schwarze Linien auf der sekundären y-Achse dargestellt.

0

Verbessern der Spielerfertigkeiten

Die Fähigkeiten der Spieler können durch individuelles Training verbessert werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Spieler in einer Fähigkeit verbessert ist von folgenden Faktoren abhängig:
  • Dem erarbeiteten Wert des Trainingsbonus
    In jedem Mannschaftstraining wird auch individuell trainiert. Der trainierende Spieler gewinnt Trainingsbonus in der Fähigkeit welche er gerade individuell trainiert. Das individuelle Training jedes Spielers kann in der Spieleransicht festgelegt werden.
    Ist die Durchschnittsstärke der Mannschaft höher als die Stärke des einzelnen Spielers, erhöht sich der pro Training gewonnene Trainingsbonus. Im Gegensatz dazu sinkt der gewonnene Trainingsbonus guter Spieler, welche mit einer relativ schlechten Mannschaft trainieren.
    Verbessert sich der Spieler in einer Fähigkeit, wird der Trainingsbonus auf 0 zurückgesetzt.
  • Dem bereits erreichten Level der Fähigkeit
    Je höher eine Fähigkeit bereits ist, desto schwieriger ist es, den Spieler in dieser weiter zu verbessern.
  • Dem Alter des Spielers
    Jüngere Spieler verbessern sich eher als alte.
  • Dem Talent des Spielers
  • Der aktuellen Spielpraxis des Spielers
  • Trainer
    Je besser der Co-Trainer (Profi-Spieler) bzw. der Jugendtrainer (Jugendspieler) ist, desto eher verbessern sich deine Spieler.
  • Gebäude
    Je höher das Level des Trainingsgeländes (Profi-Spieler) bzw. des Jugendinternats (Jugendspieler) ist, desto eher verbessern sich deine Spieler.
  • Trainingslager
    Ein Trainingslager kann ebenfalls die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass sich ein Spieler in dieser Zeit verbessert.

Charakter

  • Führungspersönlichkeit (FP)
    Je höher der mittlere Wert der Führungspersönlichkeit einer Mannschaft ist, desto geringer wirken sich Gegentore negativ auf die Moral der Mannschaft aus.
  • Robustheit
    Je höher die Robustheit eines Spielers, desto seltener verletzt sich der Spieler.
  • Flexibilität
    Je höher die Flexibilität eines Spielers, desto schneller erlernt er eine neue Position (wenn auf dieser eingesetzt).
  • Gemüt
    Je höher der Gemüts-Wert ist, desto seltener neigt der Spieler zu unangemessenem Verhalten gegenüber dem Schiedsrichter.

Vertrag

Soll ein Spieler am Transfermarkt erworben oder ein auslaufender Vertrag eines eigenen Spielers verlängert werden (über die Schaltfläche "Vertrag verlängern" in der Spieleransicht), muss ein neuer Vertrag ausgehandelt werden.
  • Zunächst sollte die gewünschte Vertragslaufzeit eingestellt werden (a). Hierdurch kann sich das geforderte Gehalt des Spielers ändern. Junge Spieler verlangen ein höheres Gehalt für lange Vertragslaufzeiten während es bei älteren Spielern umgekehrt ist.
  • Über das Festlegen einer fixen Ablöse kann das geforderte Gehalt reduziert werden (b). Allerdings kann der Spieler dann ohne Zustimmung des Managers den Verein für diese Ablöse verlassen!
  • Nun kann ein eigenes Angebot für das Jahresgehalt sowie Spiel-, Punkt- und Torprämie angegeben werden. Anhand der Information "Geboren/Gefordert" ist ersichtlich, wie weit das eigene Angebot von den Vorstellungen des Spielers abweicht und wie hoch die aktuelle Verhandlungsbereitschaft des Spielers ist (c). Über die Schaltfläche "verhandeln" (d) kann das Angebot dem Spieler übermittelt werden. Sofern der angebotene Vertrag nicht zu weit von den Vorstellungen des Spielers entfernt ist, wird dieser sich mit seinem Angebot annähern.
    Dieser Schritt kann wiederholt werden, jedoch sinkt jeden Mal die Verhandlungsbereitschaft des Spielers. Fällt diese unter 0% bricht der Spieler die Verhandlungen ab und ist an einem neuen Vertrag nicht mehr interessiert. Es dauert nun 10 Tage, bis die Verhandlungen wieder aufgenommen werden können.
  • Ist der Manager mit dem Vertragsforderungen des Spielers zufrieden, kann er diesem über die Schaltfläche "Bestätigen" zustimmen (e).


Wird eine Vertragsverhandlung mit einem Spieler unterbrochen (aber nicht vom Spieler abgebrochen!), steigt die Verhandlungsbereitschaft um 10% pro Tag. Sinkt die Verhandlungsbereitschaft des Spielers während der Verhandlung unter 0% bricht dieser die Verhandlung ab. Es dauert nun 10 Tage, bis die Bereitschaft des Spielers wieder pro Tag um 10% steigt.

Verträge eigener Spieler können ebenfalls mittels einer "Blitzverhandlung" auf der Seite Mannschaft->Verträge jeweils um ein Jahr verlängert werden. Dabei wird immer - abhängig vom Verhandlungsgeschick des Managers - die gleiche Vertragszufriedenheit des Spielers erreicht. Die Verhandlungsbereitschaft des Spielers ist nach einer Blitzverhandlung wieder bei 100%.

Spielerdoping

Hast du Schwierigkeiten mit fairen Mitteln mit deinen Gegnern mitzuhalten? Spiel doch einfach unfair! Zum Beispiel indem du deine Spieler dopst. Hierfür stehen vier Mittelchen zur Verfügung. Die ersten drei steigern die maximale Kondition des gedopten Spielers über 100%. Das vierte Mittel erhöht sofort die Frische deines Spielers ohne die Kondition zu beeinflussen. Dabei unterscheiden sich alle Mittel in der Stärke und der Dauer der Wirkung sowie des Detektionsrisikos und der Kosten. Alle Dopingmittel musst du natürlich aus deiner schwarzen Kasse bezahlen

Die Reduktionsrate gibt an, um wieviel Prozent die Wirkung pro Tag abnimmt. Daraus ergibt sich auch die Halbwertszeit (HWZ), zu der das Dopingmittel nur noch die Hälfte seiner Wirkung hat.

Nach einem Spiel wird manchmal ein Spieler deiner Mannschaft (Startelf- und Reservespieler) zur Dopingkontrolle gebeten. Das Detektionsrisiko gibt nun an, wie hoch das Risiko ist, dass das Dopingmittel nachgewiesen wird. Dabei spielt jedoch auch die aktuelle Wirkung des Mittels eine Rolle. Ist zum Beispiel nur noch die Hälfte des Mittels im Körper deines Spielers (HWZ erreicht), ist auch das Detektionsrisiko nur noch halb so hoch.
Name Max. Kondition Einm. Frischegewinn Reduktionsrate / d (HWZ) Max. Detektionsrisiko Kosten

Verein

Allgemeines

Erfolgsfaktor

Der Vereins-Erfolgsfaktor setzt sich aus den aktuellen sowie den vergangenen Erfolgen in allen Wettbewerben zusammen, in denen der Verein teilnimmt bzw. teilgenommen hat. Je besser die Platzierung im jeweiligen Wettbewerb, desto höher der Erfolgsfaktor. Zusätzlich wird der errechnete Erfolgsfaktor eines Wettbewerbs mit dem jeweiligen Wettbewerbs-Attraktionsfaktor multipliziert.

Der Erfolgsfaktor eines Vereins ist eine wichtige Größe und hat Einfluss auf das Zuschaueraufkommen, die Höhe der Sponsorenangebote sowie auf die Nachfrage nach Merchandisingartikeln.

Der Erfolgsfaktor eines Wettbewerbes berechnet sich folgendermaßen:
\[Erfolgsfaktor_{Wettbewerb} = {1000 \over \sqrt{Platzierung}} \cdot WettbewerbPrioritätsfaktor\] D.h., belegt ein Verein in der ersten nationalen Liga den ersten Platz, erhält dieser einen Erfolgsfaktor von 1000. Der zweitplatzierte Verein erhält noch einen Erfolgsfaktor von 707, usw.
Je länger die Erfolge in den jeweiligen Wettbewerben zurück liegen, desto geringer ist ihr Einfluss auf den Gesamtfaktor. Hier ist der Zusammenhang wie folgt:
\[Erfolgsfaktor_{Wettbewerb} = {Erfolgsfaktor_{Wettbewerb} \over \sqrt{Jahre}}\] Die Abnahme des Erfolgsfaktors vergangener Erfolge kann durch die Errichtung und den Ausbau eines Vereinsmuseums reduziert werden.

Personal

  • Co-Trainer
    Je besser der Co-Trainer, desto wahrscheinlicher entwickeln sich die Fähigkeiten der Spieler.
  • Konditionstrainer
    Je besser der Konditionstrainer, desto effektiver ist das Konditionstraining (s. auch Kondition/Frische/Moral).
  • Masseur
    Je besser der Masseur, desto schneller regenerieren die Spieler (s. auch Kondition/Frische/Moral).
  • Mentaltrainer
    Je besser der Mentaltrainer, desto geringer wirken sich Niederlagen auf die Moral aus.
  • Teamarzt
    Je besser der Teamarzt, desto kürzer sind die Verletzungszeiten deiner Spieler.
  • Jugendtrainer
    Je besser der Jugendtrainer, desto wahrscheinlicher entwickeln sich die Fähigkeiten der Jugendspieler.
  • Jugendscout
    Je besser der Jugendscout, desto wahrscheinlicher schließt sich ein neuer Jugendspieler deinem Verein an.
  • Spielbeobachter
    Je besser der Spielbeobachter, desto mehr Informationen erhältst du über deinen nächsten Gegner.

Scouting-Abteilung

Ist das Scouting-System aktiviert, können die einzelnen Spielerfähigkeiten nicht mehr direkt eingesehen, sondern müssen erst durch Beobachtungen ermittelt werden. Bei eigenen Spielern geschieht dies durch den Trainer - also durch Dich - während des Trainings. Für alle anderen Spieler müssen vorher Scouts eingestellt werden. Diese können dann einmal am Tag einen Spieler eines anderen Vereins beobachten. Nach einer Beobachtung kann der Scout erst wieder am nächsten Tag ab 12:00 Uhr eingesetzt werden. Die Scouts unterscheiden sich sowohl in Qualität als auch in Quantität ihrer Beobachtungen. Hat ein Scout ein niedriges Level, erhöht sich das Risiko, dass der beobachtete Wert von dem eigentlichen Wert abweicht. Es werden somit mehr Beobachtungen notwendig, um einen korrekten Mittelwert zu erhalten. Der Eintrag "Daten/Sc." auf der Scoutingkarte gibt an, wie viele Spielerfähigkeiten der Scout pro Beobachtung ermitteln kann. Die Graphik rechts auf der Scoutingkarte stellt die statistische Dichtefunktion der Normalverteilung (Gaußsche Glockenfunktion) abhängig vom Level des Scouts dar. Je spitzer und schmaler die Kurve ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit einer korrekten Beobachtung. Die Fläche unter der Kurve entspricht dabei der Wahrscheinlichkeit einer Abweichung in der Beobachtung.

Anhand der unteren beiden Graphen kann der Wert der Wahrscheinlichkeit abhängig vom Scouting-Level abgelesen werden. Beispielsweise beträgt das Risiko eines Scouts mit Level 4, die Fähigkeit des Spielers zu niedrig einzuschätzen (-1, -2, -3 usw.) bei exakt 18.6%. Ebenso hoch liegt die Wahrscheinlichkeit um +1 oder mehr daneben zu liegen. Insgesamt liegt demnach die Wahrscheinlichkeit einer Fehleinschätzung von mindestens +/-1 bei 37.1%.

Abw. min. +/-1:

Abw. min. +/-2:

Abw. min. +/-3:

Medizinische Abteilung

Folgt

Finanzen

Zu Beginn einer Saison kannst du eine Finanzplanung aufstellen. Somit bekommst du einen Überblick, wieviel Geld dir während der Saison zur Verfügung steht um neue Spieler zu kaufen oder das Stadion auszubauen. Ebenso können hier die Stadioneintrittspreise festgelegt werden.

Schwarzgeld

Ein bestimmter Prozentsatz der Zuschauer- und der Merchandisingeinnahmen kann in deine schwarze Kasse umgeleitet werden. Mit dem Schwarzgeld kannst du anschließend deine Spieler dopen (s. auch K/F/M), den Schiedsrichter des nächsten Spiels bestechen oder bei einem Transfer ein Handgeld bezahlen, welches 10x so wertvoll wie normales Geld ist.

Sponsoren

Spondoren sind eine wichtige Einnahmequelle. Es gibt zwei verschiedene Arten von Sponsoren: ein Hauptsponsor und Bandenwerbung. Der Hauptsponsor bieten dir einen einmaligen Sockelbetrag und erfolgsabhängige Leistungen an, während Bandenwerbungen bei jedem Heimspiel Geld generieren.
Zu Beginn des Spiels hast du nur ein Angebot eines Hauptsponsors. Mit fortschreitender Spieldauer wirst du aber weitere Angebote bekommen, die (abhängig von deinem Tabellenplatz) durchaus lukrativer sein können. Es lohnt sich also, hier hin und wieder mal vorbei zu schauen.
Um ein Sponsorenangebot anzunehmen, muss es in der jeweiligen Liste ausgewählt und die Schaltfläche "Sponsor wählen" gedrückt werden.

Merchandising

Eine weitere wichtige Einnahmequelle deines Vereins kann das Merchandising sein. Du hast dabei die Wahl zwischen einem Vermarkter, welcher dir sofort Geld einbringt, oder der Selbstvermarktung deiner Merchandisingartikel. Letzteres ist über die gesamte Saison gesehen lukrativer, jedoch benötigst du Fanshops und musst zunächst Merchandisingartikel erwerben.

Selbstvermarktung

Je mehr Artikel gekauft werden, desto geringer ist der Stückpreis. Um den Gewinn zu maximieren sollten also möglichst viele Artikel einer Sorte auf einmal gekauft werden.
ACHTUNG: Am Ende der Saison sind die restlichen Artikel nicht mehr verkaufbar und werden entsorgt.

Stadion

In der Basisversion - ohne Oberring - stehen 10 Stadionblöcke zur Verfügung, welche in drei Kategorien (Steh-, Sitzplätze und VIP-Logen) ausgebaut werden können.

Ausbaukosten

Die Kosten für den Ausbau der Stadionplätze ist abhängig von der Anzahl der neu zu bauenden Plätze und der bereits vorhandenen Plätze.
Je mehr Plätze gebaut werden und je mehr Plätze bereits vorhanden sind, desto teurer sind die Kosten pro Platz.
Zur Bestimmung der Baukosten wurde als Referenz das Stadionneubauprojekt des SC Freibung herangezogen (SC Freibung - Europa-Park-Stadion).

Stadiondach

Jeder Stadionblock welcher nicht unter einem anderen Block liegt (Blöcke des Oberrings bzw. Blöcke des Unterrings wenn kein Oberring vorhanden) kann mit einem Dach versehen werden. Die Kosten für ein Dach sind abhängig von der Anzahl der vorhandenen Plätze und der Kategorie.

Oberring

Wird ein Oberring gebaut, stehen 14 neue Stadionblöcke zur Verfügung.
Die Baukosten der Blöcke des Oberrings erhöhen sich um 50%. Untere Blöcke können nur noch bis zur Kapazität (abhängig vom Blocktyp) des größen Blocks des Unterings ausgebaut werden.

Stadionausstattung

Folgende Stadionausstattungen stehen zur Verfügung, welche die (potentiellen) Zuschauerzahlen um bis zu 25% reduzieren, wenn sie nicht genügend vorhanden sind. Die Zahlen in Klammern geben an, welche Anzahl der jeweiligen Ausstattungen für 10.000 Stehplatz-, 8.000 Sitzplatz- und 400 VIP Zuschauer (mindestens) vorhanden sein muss, um eine Zuschauerreduktion zu vermeiden.
  • Imbissbuden (1.7)
  • Toiletten (3.3)
  • Ticketschalter (1.3)
  • Parkplätze (66.7)
  • ÖPNV-Anbindung (*)
Mit anderen Worten: 66.7 Parkplätze genügen für 10.000 Stehplatz-, 8.000 Sitzplatz- und 400 VIP Zuschauer. Sind keine vorhanden reduziert sich die Anzahl der potentiellen Zuschauer um 25%.
* Jedes Level der ÖPNV-Anbindung schafft Kapazitäten für 15000 zusätzliche Stehplatz-/Sitzplatz- und VIP-Zuschauer.

Vereinsgelände

Auf dem Vereinsgelände können verschiedene Gebäudetypen (aus-)gebaut werden:
  • Trainingsgelände
    Jedes zusätzliche Level des Trainingsgeländes erhöht die Wahrscheinlichkeit der Weiterentwicklung der Spielerfähigkeiten deiner Profispieler.
    Lv. Name Kosten Dauer Unterhalt Gr.
    1 Ascheplatz 0 0 5,000 1
    2 Einfaches Trainingsgelände 2,000,000 90 40,000 1
    3 Mittleres Trainingsgelände 10,000,000 180 200,000 1
    4 Großes Trainingsgelände 30,000,000 320 600,000 1
    5 Luxus Trainingsgelände 100,000,000 600 2,000,000 2
  • Fittnessraum
    Jedes zusätzliche Level der Fittnesseinrichtung erhöht den Konditionsgewinn pro Trainingseinheit.
    Lv. Name Kosten Dauer Unterhalt Gr.
    1 Trim-Dich-Pfad 1,500,000 30 30,000 1
    2 Einfacher Fitnessraum 5,000,000 180 100,000 1
    3 Großer Fitnessraum 15,000,000 320 350,000 1
    4 Unterdruckhalle 40,000,000 600 1,000,000 1
  • Wellnessraum
    Jedes zusätzliche Level der Wellnesseinrichtung erhöht den Frischegewinn pro Trainingseinheit.
    Lv. Name Kosten Dauer Unterhalt Gr.
    1 Whirlpool 1,500,000 30 30,000 1
    2 Schwimmbecken 5,000,000 180 100,000 1
    3 Saunalandschaft 15,000,000 320 350,000 1
    4 Wellnessoase 40,000,000 600 1,000,000 1
  • Jugendinternat
    Jedes zusätzliche Level des Jugendinternats erhöht die Wahrscheinlichkeit der Weiterentwicklung der Spielerfähigkeiten deiner Jugendspieler.
    Lv. Name Kosten Dauer Unterhalt Gr.
    1 Einfaches Jugendinternat 1,750,000 60 25,000 1
    2 Großes Jugendinternat 7,000,000 120 150,000 1
    3 Jugendakademie 20,000,000 240 400,000 1
    4 Nachwuchsleistungszentrum 60,000,000 480 1,000,000 2
  • Vereinsheim
    Jedes zusätzliche Level des Vereinsheims erhöht das Zuschaueraufkommen um 5%.
    Lv. Name Kosten Dauer Unterhalt Gr.
    1 Einfaches Vereinsheim 2,000,000 90 50,000 1
    2 Mittleres Vereinsheim 10,000,000 180 200,000 1
    3 Großes Vereinsheim 30,000,000 320 600,000 1
    4 Luxus Vereinsheim 100,000,000 600 2,000,000 2
  • Vereinsmuseum
    Jedes zusätzliche Level des Vereinsmuseum reduziert die Abnahme des Erfolgsfaktors für vergangene Erfolge.
    Lv. Name Kosten Dauer Unterhalt Gr.
    1 Einfaches Vereinsmuseum 2,000,000 90 50,000 1
    2 Mittleres Vereinsmuseum 10,000,000 180 200,000 1
    3 Großes Vereinsmuseum 30,000,000 320 600,000 1
    4 Historisches Vereinsdorf 100,000,000 600 2,000,000 2
  • Fanshops
    Auf jedes Grundstück passen maximal 40 Fanshops.
  • Parkplätze
    siehe Stadionausstattung. Auf jedes Grundstück passen maximal 750 Parkplätze.
  • Ticketschalter
    siehe Stadionausstattung. Auf jedes Grundstück passen maximal 30 Ticketschalter.
  • ÖPNV-Anbindung
    siehe Stadionausstattung
    Lv. Name Kosten Dauer Unterhalt Gr.
    1 Bushaltestelle 2,500,000 90 60,000 1
    2 S/U-Bahnhof 12,500,000 180 250,000 1
    3 Regional-/Fernbahnhof 40,000,000 320 1,000,000 2
    4 Flughafen 150,000,000 600 3,500,000 3
Um ein Gebäude bauen zu können, muss jedoch zunächst ein Grundstück erworben werden. Die Kosten für jedes neue Grundstück erhöhen sich um 50% zum vorherigen. Manche Gebäudeausbaustufen benötigen zudem mehr als ein Grundstück.

Spielvorschau

Die Spielvorschau lässt sich vom Hauptmenü über den link unter "Nächstes Spiel" öffnen. Dort sind alle Details zum nächsten Spiel zusammengefasst.
Zudem kann hier der Schiedsrichter des nächsten Spiels mit Schwarzgeld bestochen werden. Abhängig von der Summe die Sie ihm bezahlen (und der Summe die Ihr Gegner im bezahlt), wird er bis zu maximal 20% Fehlentscheidungen (bei einer Bestechungssumme von 100.000€) zu Ihren Gunsten treffen.

Büro

Transfermarkt

Spieler erwerben

Auf dem Transfermarkt können neue Spieler für deine Mannschaft verpflichtet werden. Benutze die Filter, um einen interessanten Spieler zu finden. Um ihn zu verpflichten, musst du zunächst einen Vertrag mit ihm aushandeln. Besitzt der Spieler eine fixe Ablöse oder ist er vereinslos, wechselt er nun direkt zu deinem Verein. Ansonsten musst du dem bisherigen Verein des Spielers eine Ablösesumme anbieten.
Vom 1. Januar bis zum Ende der Saison besteht zudem die Möglichkeit, Spieler für die nächste Saison zu verpflichten. Besitzt der Spieler einen auslaufenden Vertrag, wäre er also in der nächsten Saison vereinlos (Vertragslaufzeit = 1), geschieht dies ablösefrei.
Bei Spielern deren Vertrag ausläuft, reduziert sich das geforderte Gehalt linear vom 1. Januar bis zum Ende der Saison auf 50% des ursprünglich geforderten Gehalts. Es kann sich also lohnen, bis zum Ende der Saison zu warten bevor man einen Spieler für die nächste Saison verpflichtet. Jedoch besteht natürlich die Gefahr, das ein anderer Manager dir zuvor kommt.

Spieler verkaufen

Ein eigener Spieler kann über die Option "Auf Transferliste setzen" in der Spieleransicht zum Verkauf angeboten werden. Hierbei verliert er jedoch 5% Moral. Über eingegangene Angebote für deinen Spieler wirst du im Neuigkeiten-Bereich informiert.

Persönliches

Live-Spiel

Findet gerade ein Spiel statt, kannst du es dir hier anschauen. Durch einen klick auf (3) kannst du die Trikotfarben wechslen. Über die links 'Aufstellung/Taktik' (2a) kannst du dein Team anpassen und Auswechslungen vornehmen und über den link 'home' (2b) kommst du zurück in den Startbildschirm.

Ist gerade kein Spiel im Gange, kannst du vergangene Spiele über das Menü (1) auswählen und analysieren. Dazu stehen dir verschiedene Optionen zur Verfügung: Mit den Schaltflächen kannst du dir jede Spielsituation noch einmal anschauen (5). Mit einem klick auf die Symbole über bzw. unter der timeline (4) kommst du direkt in die jeweilige Spielsituation
Über den link 'Optionen' (2c) kannst du spezielle Darstellungsoptionen wie heatmap, Schüsse und Pässe aktivieren.